«Иван Васильевич меняет профессию»

0
504

Название игры

«Иван Васильевич меняет профессию»

Тип игры

моделирование

Тематика игры

работа с командой, поиск новых идей

В игре участвуют

группа полностью

Размер группы

20 и более (оптимально — не более 30 человек)

Длительность

20-30 минут

Подручные материалы

листы флип-чарта, маркеры

Правила проведения игры

Метод включает следующие процедуры:

Выбор фокального объекта — определение фокуса ключевого слова (выражения), которое содержит сущность проблемы. Если проблема состоит в поиске новых функций (свойств) технического объекта, фокусом может быть его наименование (напр., часы, телевизор, карандаш и др.).

Подбор случайных объектов — выбор ряда других объектов: случайных имен существительных, не имеющих отношения к фокальному объекту. При этом проще эти имена случайным образом заимствовать из книг, газет и т.д. Рекомендуется использовать слова, не связанные напрямую с объектом проектирования (напр., кошка, бриллиант, пластмасса, лампа, космос, волнение и т.п.).

Выделение их свойств, качеств (какой? что делает?) — определение 10-20 признаков, свойств, качеств для каждого выбранного в предыдущем пункте имени существительного в виде имен прилагательных и форм существования (напр., «кошка»: пушистая, тёплая, мяукает, видит в темноте…; «бриллиант»: твёрдый, прозрачный, гранёный…; «пластмасса»: стареющая, легкая…; «лампа» — ультрафиолетовая, люминесцентная, настольная…; «космос» — безграничный, вечный…). Рекомендуется использовать слова из разных областей: техника, поэзия, фантастика. Кроме того, необходимо вспоминать не только полезные, но также нейтральные и негативные свойства и качества объектов (например, нож мясорубки при работе одновременно выполняет несколько функций: полезную функцию — «измельчать продукт», вредную функцию — «сминать продукт», нейтральную функцию – «нагревать продукт»). Следует учитывать, что полезные функции одного объекта могут быть вредными или нейтральными для другого (и наоборот).

Поиск варианта усовершенствования — связывание случайных прилагательных с фокальным объектом и поиск по аналогии ассоциативных решений конкретной проблемы. Путем последовательного перебора полученных признаков и сопоставления их с проектируемым объектом пытаются изменить форму объекта, принцип действия, алгоритм функционирования, материал и другие характеристики. Например, ультрафиолетовый телевизор — телевизор, который еще и придает загар при просмотре программ в специальных очках; граненые часы — часы со стеклом, имеющим особую огранку; прозрачные часы; мяукающие часы…).

Выбор окончательного варианта и его обоснование — оценка полученных решений с точки зрения новизны и возможности реализации.

Интерпретация результатов

Возможные варианты игры

Метод фокальных объектов имеет и ряд модификаций:

вместо прилагательных (пункт с) случайным образом выбираются имена существительные, которые связываются с фокальным объектом (например, телевизор — стол; телевизор — шариковая ручка);

вместо прилагательных случайным образом выбираются глаголы (напр., рисовать, писать, хранить и т.д.).

Таким образом, метод базируется на установлении ассоциативным путем прежде всего связей между фокальным объектом и случайным словом, которое является частью речи (существительное, прилагательное и глагол).

Можно расширить метод, если использовать остальные части речи: числительное, местоимение, наречие, предлог, союз, междометие и частица (напр., числительное — три телевизора; местоимение — наш телевизор).

Не исключено, что некоторые существующие технические объекты обязаны своим созданием именно этому методу: музыкальная свеча, музыкальный стакан, ароматный будильник, корабль-театр, цилиндрический дом, ботинок-пылесос и др.

Метод может быть полезен и как средство для тренировки способности к фантазии.

Пример

Этапы МФО

Пример

Выберем технический объект, который будем совершенствовать.

Часы

Наугад выбираем 4-5 случайных

объектов.

Стол, окно, телевизор, журнал

К каждому выбранному предмету напишем несколько эпитетов (иногда это называется составлением ведомости выбранных объектов и их признаков).

Стол — овальный, полированный, деревянный, складной.

Окно — прозрачное, разбитое, с форточкой, со ставнями.

Телевизор — цветного, черно-белого изображения, в пластмассовом корпусе и пр.

Журнал — тонкий, большого формата, с вкладышами.

Генерирование идеи путем присоединения к фокальному объекту признаков случайно выбранных объектов.

Часы — складные, прозрачные, в пластмассовом корпусе и пр.

Последовательное объединение фокального объекта с рядом признаков; выбранные признаки могут совершенствоваться.

Часы в прозрачном пластмассовом корпусе, на полированной подставке, со звуковым сопровождением.

Оценка нового варианта технического объекта и его полезности.

Данные часы могут использоваться для изучения устройства часового механизма

Рекомендации для ведущего

Вопросы для обсуждения результатов с группой

Вспомогатель­ные материалы

Эвристический метод технического творчества, предложен немецким ученым В. Кунцем в 1926 году, в 1953 году был усовершенствован американцем Чарльзом Вайтингом.

Метод во многом определяется «чувствительностью» к конструкциям языка, умением строить оригинальные ассоциативные цепочки, предъявляет высокие требования к воображению. Метод особенно эффективен при поиске новых форм проектируемого объекта.

Использование случайности позволяет получать решения, которые не могут быть получены другими способами. Эффективность метода объясняется тем, что посредством специальных процедур различные знания как бы фокусируются на объекте проектирования (этим объясняется название метода).

Источник информации

Интернет-материалы, собраны и доработаны К. Кононович, НОУДОВ «Северо-западная Народная Академия» (Великий Новгород)

игры

 

ПОДЕЛИТЬСЯ
Предыдущая статья«Веревочка»
Следующая статья«Курьер»