Список тем:
|
|
Примеры уроков:
Урок 9-10. Основные способы организации действий и данный в языке программирования.
Цели:
- Обучать способам организации данных и действий.
- Развивать логическое мышление.
- Воспитывать интерес к предмету.
Проверка домашнего задания.
Ход урока:
Основные способы организации действий
Одним из первых алгоритмических языков программирования был известный всем Бейсик (Basic), созданный в 1964 г. В настоящее время кроме Бейсика существует достаточно много языков программирования алгоритмического типа: Pascal, С и др.
Язык программирования формируется на основе определенного алфавита и строгих правил построения предложений (синтаксиса). В алфавит языка могут входить буквы, цифры, математические символы, а также операторы, например Print (печать), Input (ввод) и др.
С помощью алгоритмических языков программирования (их еще называют структурными языками программирования) любой алгоритм можно представить в виде последовательности основных алгоритмических структур: линейной, ветвления, цикла.
Линейные алгоритмы. Линейные алгоритмы состоят из нескольких команд (операторов), которые должны быть выполнены последовательно одна за другой. Такие последовательности команд будем называть сериями.
Чтобы сделать алгоритм более наглядным, часто используют блок-схемы. Различные элементы алгоритма изображаются с помощью различных геометрических фигур: начало и конец алгоритма обозначаются прямоугольниками с закругленными углами, а последовательности команд – прямоугольниками:
Ветвление. В отличие от линейных алгоритмов, где команды выполняются последовательно одна за другой, в алгоритмические структуры ветвление входит условие, в зависимости от выполнения или невыполнения которого реализуется та или иная последовательность команд (серий):
Цикл. В алгоритмические структуры цикл входит серия команд, выполняемая многократно. Такая последовательность команд называется телом цикла.
Циклические алгоритмические структуры бывают двух типов:
- Циклы со счетчиком, в которых тело цикла выполняется определенное количество раз:
- Циклы с условием, в которых тело цикла выполняется до тех пор, пока выполняется условие.
Когда заранее известно, какое число повторений тела цикла необходимо выполнить, можно воспользоваться циклом со счетчиком.
Однако часто бывает необходимо повторить тело цикла, но заранее неизвестно, какое количество раз это надо сделать. В таких случаях количество повторений зависит от выполнения некоторого условия.
Условие выхода из цикла можно поставить в начале, перед телом цикла или в конце, после тела цикла:
Основные способы организации данных (переменные и массивы)
Переменные. В алгоритмических и объектно-ориентированных языках программирования (в частности, в языке Visual Basic) переменные играют важнейшую роль. Они предназначены для хранения и обработки данных в программах.
Переменные задаются именами, определяющими области памяти, в которых хранятся их значения. Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).
Тип переменных задается типом данных, которые могут быть значениями переменных. Значениями переменных числовых типов (Byte, Integer, Long, Single, Double) являются числа. Логические переменные (Boolean) могут принимать значения True или False. Значениями строковых переменных (String) являются последовательности символов и т. д.
Над различными типами данных, а, следовательно, переменными допустимы различные операции. Так, над числовыми переменными возможны арифметические операции, над логическими переменными — логические операции, над строковыми — операции преобразования символьных строк и т.д.
Различные типы данных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера разное количество ячеек (байт). Так, для хранения целого числа в интервале от 0 до 255 в переменных типа Byte достаточно одной ячейки памяти (одного байта), для хранения вещественного числа с двойной точностью в переменных типа Double требуется уже восемь ячеек (восемь байт), а для хранения символьных строк в переменных типа String — одна ячейка на каждый символ.
Имя переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не включать знак «.» (точку). Количество символов в имени не может быть более 255. Например, числовую переменную можно назвать А или Число, а строковую — А или Stroka.
Простейший способ задания типа переменной (ее объявления) состоит в приписывании к имени переменной определенного суффикса. Например, числовую переменную типа Integer можно задать как А%, а строковую переменную типа String — как А$.
Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания:
ИмяПеременной := Выражение;
Переменная получает значение, равное значению выражения (арифметического, строкового или логического).
Например, после выполнения фрагмента программы
A := 3;
B := 4;
C := A*A + B*B;
целочисленная переменная C примет значение, равное числу 25.
Массивы. Массивы являются набором однотипных переменных, объединенных одним именем. Массивы бывают одномерные, которые можно представить в форме одномерной таблицы, и двумерные (они представляются в форме двумерной таблицы).
Массивы могут быть разных типов: числовые, строковые и т. д.
Массив состоит из пронумерованной последовательности элементов. Номера в этой последовательности называются индексами. Каждый из этих элементов является переменной, т.е. обладает именем и значением, и поэтому массив можно назвать переменной с индексом.
Индекс может принимать любые целочисленные значения (в данном случае от 1 до 33).
Обращение к элементу массива производится по его имени, состоящему из имени массива и значения индекса, например A(5).
Каждый элемент массива может обладать собственным значением. Так, значением элемента рассмотренного выше строкового массива A (5) является строка д.
Вопросы и задания
- Перечислите основные способы организации данных в программировании.
- Назовите основные способы организации данных в языках программирования.
Домашнее задание: конспект.